xRの世界 | The world of xR (xReality)

拡張現実 Augmented Realty/仮想現実 Virtual Reality/複合現実 Mixed Reality の技術がもたらす DX(デジタルトランスフォーメーション)

シンガポールのアジア文明博物館で提供された #AR体験 - Augmented Reality—What Reality Can We Learn From It?

2011年6月に、アジア文明博物館は、iPhoneアプリ向け-拡張現実(AR)、ロケーションベースのゲーム、インタラクティブ機能-特別展で博物館向けのアプリを提供し来場者に新しい体験を提供した。この試みが行われていたことをご存じの方は多々いることと思う。

ARについて来場者にどう知ってもらうか、その点が課題だったようだ。
「訪問者に概念を説明することは困難であった。アイデアを伝えるための唯一の方法は、デモで説明することであった。博物館は訪問者がAR戦士との写真を撮るできるように、AR写真の機会のブースを設置した。ブースでは、インフォグラフィックおよびダウンロードのチュートリアルとメインの入り口でユーザーズマニュアルを提供した。殆どのお客は、チケットカウンターの近くでアプリをダウンロードし、他の人々はそれらを見て理解し始めた。そして皆が特別展ギャラリーに着いたとき、メインロビーのアプリについて、完全なストーリートレイルを体験することができた。」




これがARで認識したビジョンベースのマーカーだ。英国の高速認識、最少メモリで動作するARエンジンStringが採用された。きっとリアリティさを失くことなく素晴らしい体験を提供出来たはずだ。

Abstract

In June 2011, the Asian Civilisations Museum launched an integrated iPhone app—the world’s first museum app to combine augmented reality (AR), location-based gaming, and interactive features—in its special exhibition Terracotta Warriors: The First Emperor and His Legacy. Specially designed to tell a story that complements the content and flow of the exhibition in seven interactive chapters, each chapter highlights at least one object in the exhibition and attempts to engage visitors on a more personal level. As the story progresses, visitors respond to image markers that launch augmented reality and gaming experiences that breathe life into the objects.

The launch of this app was a pilot exercise, and it presented us with an opportunity to study the adoption of technology by our visitors. The integration of several interactive features in the app also allowed us to look at behaviour and interactions of users. This paper surveys the effectiveness of this implementation, explores the wider issues raised by the findings, and relates lessons learned from unforeseen challenges along the way.

Keywords: augmented reality, Asian Civilisations Museum, mobile, interactive, gaming, edutainment

1.   Introduction
The role of the museum is no longer just to exhibit significant and beautiful objects; now it must also create rich, fun, and engaging experiences for visitors. One way to achieve this is through the use of new technology. This is especially relevant when trying to reach the younger generation. Many museums implement new technologies as part of their continuous pursuit of new ways to stimulate young, tech-saavy audiences. When well designed and executed, these can add layers to objects by creating new narratives that provide alternate modes of access. Augmented reality (AR) has been made available on mobile phones in recent years, and museums have been in the forefront of experimentation to test its educational value.

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